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Ulrich Mühl – Das ultimative Interview mit dem Grossmeister des Videospieljournalismus (Teil 5)

ASM-Uli-Teil5PreviewNachdem wir über Aufstieg und Fall der ASM gesprochen haben, geht es im fünften und letzten Teil des Interviews darum, was Ulrich und einige der anderen Redakteure nach der großen Zeit des Aktuellen Software-Markts so getrieben haben.

Bevor ich’s nachher vergesse: alle Fotos in dieser Artikelserie kommen aus dem Fundus von Ulrich. Alle nicht näher gekennzeichneten Scans stammen aus verschiedenen ASM-Ausgaben. Die Scans der Cover von Gamers und Total! stammen von Kultboy.com. So, weiter geht’s!

Where are they now?

Lukas: Wie ging es bei Dir weiter, nachdem Du die ASM verlassen hattest?

total_6_93Ulrich: Von der ASM aus ging es nach Hamburg, zu einem kleinen Verlag mit großen Ambitionen. Dort produzierten wir anfangs zwei, später drei Konsolenblätter – Gamers, Total! und zuletzt noch Gamepro. Durch den Weggang von Mathias Siegk war ich nach einiger Zeit Chefredakteur von Gamers und Total!.

Das war wie ASM-Machen, nur anders. Die Leserschaft im Schnitt jünger, die Ablehnung aller nicht im eigenen Besitz befindlichen Systeme noch krasser. Interessante Herausforderung, da ein wenig die Toleranz zu fördern – also quasi bei der Meinungsbildung direkt gegen SEGA Magazin zu arbeiten, die ständig schrieben, dass es außer Sega nichts Gutes gibt. Naja, die haben ja auch geschrieben, dass ein Fernseher besser ist als ein Monitor, weil das Bild größer ist… Schon seltsam, was einem im Gedächtnis hängen bleibt.

Du bist mittlerweile allmächtiger Herrscher über ein namhaftes Studio, das Softwarelokalisierungen besorgt und eine lattenlange Liste bekannter und beliebter Titel eingedeutscht hat. Wie bist Du denn da gelandet?

gamers_6_93Ich erzähl mal einfach weiter. Das kommt nämlich als Nächstes. Den „neuen“ Job verlor ich durch Mobbing. Da war ich echt in den Rücken geschossen. Mit manchem hatte ich gerechnet, aber nicht damit. Dieses Erlebnis hat mich sehr getroffen. In meiner Verzweiflung begann ich zu überlegen, wovon ich in Zukunft leben wollte. Also machte ich eine Liste der Dinge, die ich konnte und die zum Geldverdienen taugten. Und aus dieser Liste kristallisierte sich das Übersetzen vom Spielen heraus. Da ich einige gute Beziehungen in die Industrie hatte, und man sich dort schon wunderte, was mit mir geschehen sei (innerhalb der Firma war Redeverbot über dieses Thema verhängt worden – man stelle sich mal diese Hilflosigkeit vor), hatte ich praktisch ab Tag 1 Arbeit, was wohl nicht jeder Neustarter von sich behaupten kann.

Letzten Endes erwies sich mein nicht ganz freiwilliger Start in die Selbständigkeit als wunderbare Fügung des Schicksals. Durch die Kündigung war ich freigestellt worden, bezog also weiterhin mein Gehalt. Anspruch hatte ich auf ein halbes Jahr – und nach fünf Monaten war der Verlag pleite. Zu dieser Zeit hatte ich schon so viel zu tun, dass ich kaum wusste, wie ich es schaffen sollte. Nach und nach wuchs das dann, schließlich richtete ich das Tonstudio ein und fand Partner in den wichtigen anderen europäischen Territorien.

Als den Anglisten unter den ASMlern hab ich eher Manfred Kleimann in Erinnerungen.

Manfred war seinerzeit großer England-Fan. Englisch einigermaßen zu beherrschen ist in dem Job jedoch Grundvoraussetzung. Das bedeutet, dass eigentlich fast jeder in der Redaktion sich zumindest gut verständlich machen konnte. Durch die vielen Telefonate und endlosen Messebesuche wird das natürlich wunderbar trainiert.

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Ulrich: „Der Messebesuch in Vegas. Mit Besuch bei Westwood – und dem kleinen, weißen Mietwagen. Den hatten wir uns am Flughafen genommen. Und parkten abends am Hotel (dem Excalibur-Märchenschloss). Am nächsten Morgen stellten wir dann mehrere Dinge fest:
1. *Jeder* bekam am Flughafen denselben kleinen, weißen Wagen. Auf dem Parkplatz des Hotel standen gut und gern 200 von der Sorte. Und nein: Er hatte keinen Funk-Türöffner …
2. Wir waren nicht klüger als all die anderen Messebesucher, an denen wir Richtung Messe vorbeifuhren. Denn auch wir mussten dann umdrehen und sehr, sehr weit weg parken.
3. Es gibt tatsächlich Leute, die morgens an einem Einarmigen Banditen sitzen, und abends, wenn man von 10 Stunden Messe zurückkommt, immer noch (vielleicht eine mechanisierte Puppe?).“

Kann eine deutsche Fassung überhaupt an das Original heranreichen?

Oh ja, das kann sie. Sie kann sie sogar weit übertreffen. Leider ist das selten der Fall. Das liegt mal wieder am Shareholder Value. Es wird zu oft möglichst billig produziert, damit der Gewinn maximal ist. Welche Auswirkungen das hat, sieht man sehr gut zum Beispiel im deutschen Fernsehserien-Synchron, insbesondere bei den Privatsendern, die ja sowieso gewissenlos jeden Mist senden (Dies schlägt sich inzwischen unter anderem in der zunehmenden Unfähigkeit gerade der momentan heranwachsenden Generation nieder, vernünftige, vollständige Sätze zu bilden.).

Wie das kommt? Beim Synchron müssen die (deutschen) Wörter auf die (fremdsprachigen) Lippenbewegungen passen. Die Satzstellungen von Deutsch und Englisch zum Beispiel unterscheiden sich aber in vielen Fällen. Insofern müsste man mühsam jeden Satz von Grund auf zurecht schustern – und dann noch in richtigem Deutsch. Eine Arbeit, für die es qualifizierte Spezialisten braucht. Da das länger dauert und mehr kostet, die Personaldecke bei den Sendern durch den Shareholder Value aber schon so ausgedünnt ist, dass es eh an allen Ecken und Enden brennt, muss es fix gehen und darf nichts kosten. Also wird es hingeschlunzt, denn diejenigen, die die Synchronbücher dann schreiben, haben auch keine Lust, für ein lausiges Geld ihr Herzblut zu geben. Verständlicherweise. Man nutzt dann den Umstand, dass viele Wörter Vokale an ähnlichen Stellen haben und opfert die Satzstellung. Auch gibt es plötzlich ganz neue Verben im Deutschen, z.B. „realisieren“ dessen neu angedichtete Bedeutung wohl etwas mit plötzlich eintretender Erkenntnis zu tun hat.

Das Tragische daran: Deutsch ist bei Weitem nicht so klobig, wie viele behaupten. Den Beweis haben unsere Dichter ja schon vielfach erbracht. Den Beweis findet man auch im Filmsynchron der 70er Jahre – und oft noch im aktuellen Synchron der großen Kinofilme. Große Filme, ja? Richtige Filme. Nicht Pokémon.

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Ulrich: „Jeder, der schon mal Fotos für irgend einen Zweck machen musste wird wissen, dass die meisten Fotos einer Session Ausschuss sind. Bilder wie dieses entstehen, wenn der Fotograf einfach weiter draufhält. Auch wenn das Pferd schon tot ist.“

Um ein wenig auszuufern: Deutsch ist eine in der Regel weit präzisere Sprache als Englisch. Sie hat einen immensen kulturellen Hintergrund und repräsentiert meines Erachtens das am weitesten entwickelte philosophische Gedankengut. Was nicht heißt, dass jeder Deutsche automatisch ein Philosoph ist. Was aber sehr wohl heißt, dass die feinen Nuancen der Beziehungen zwischen Charakteren, egal ob das nun in einem Film ist oder einer Videosequenz eines Spiels oder in der Sprachausgabe etc. mit bedeutend mehr Tiefe dargestellt werden können, also interessanter sind – realistischer als in anderen Sprachen. [Anm. von Lukas: ich möchte Ulrich nicht groß ins Wort fallen; belassen wir’s dabei, dass ich das anders sehe.] Nun muss der deutsche Übersetzer a.) das Englische richtig begreifen und b.) die menschlichen Ebenen (er-)kennen und c.) seine Muttersprache und d.) das Thema beherrschen. Bei Spielen ist b.) in der Regel nicht so wichtig. Die Figuren haben leider viel zu selten einen nennenswerten Charakter. Die meisten Lokalisierungen scheitern jedoch an c.) und d.).

Das ist die Theorie. Schön wäre es also, solche Probleme zu haben. In der Praxis erschwert einem der Umstand das Leben, dass die Entwickler die Lokalisierungen nicht ausreichend in ihrer Planung berücksichtigen. Daher erhalten wir oft zersiedeltes Material, aus dem Abläufe und Zusammenhänge nicht klar hervorgehen, das lückenhaft ist, in sich unlogisch oder schlicht nicht sonderlich gut. Letzteres ist dabei das geringste Problem. Wir schreiben das ja quasi neu. So haben wir bei Simon the Sorcerer 3D bewiesen, dass ein doch eher mäßiges Original selbst unter schwierigen Umständen in der Loka zulegen kann. Sicher haben wir das Rad nicht neu erfunden, doch wer das Original kennt…

Wie lange braucht ihr für eine rundherum gelungene Lokalisierung? Habt ihr die notwendige Zeit zur Verfügung oder gibt es wegen den Terminen Stress mit den Auftraggebern?

Das hängt stark von Umfang und Schwierigkeit des Projekte ab. Selten hat man wirklich die Zeit, die man gern hätte, und eilig ist es fast immer. Doch das sind wir nicht anders gewohnt. Stress gibt es zum Glück nur selten. Wir tun halt, was möglich ist. Und die meisten Produktmanager bei den Kunden wissen, dass es Grenzen gibt, jenseits derer die Qualität einfach leidet. Die Kunden haben ja auch ein Interesse daran, dass die Qualität letzten Endes stimmt.

Was war in dem Metier Dein bislang härtester Job? Gibt es eine deutsche Version, auf die Du richtig stolz bist?

Es gab schon ein paar anstrengende Jobs. Den einen, härtesten Job kann ich jetzt nicht benennen. Es ist zum Beispiel anstrengend, wenn man vom Kunden unter Druck gesetzt wird. Doch das gehört manchmal (leider) dazu. Die haben ja selbst reichlich Stress. Klar sind die dafür auch selbst verantwortlich, doch die dann nötige philosophische Debatte interessiert keinen, wenn die Termine brennen.

Den Ausgang eines besonderen Projektes bedaure ich jedoch. Ohne unser Verschulden war seinerzeit die erste Testversion einer Parser-Übersetzung freigegeben und gemastert worden. Dafür, dass das Ding vorn und hinten nicht fertig war, sah es sogar noch ganz gut aus – besser als Vieles, was man als angeblich final sieht. Doch hätte der Titel viel, viel besser werden können. So was ist dann schon ärgerlich.

Oben ist noch PlatzSchreibst Du heute noch oder hast Du das völlig aufgegeben?

Ich komme nicht dazu (was man daran sieht, wie lang ich dafür gebraucht habe, diese Antworten zu schreiben [Anm. von Lukas: ca. vier Monate]). Ich schreibe E-Mails an Kunden etc., aber sonst recht wenig. Wenn ich Gelegenheit habe, versuche ich, mir das Klavierspielen beizubringen, widme mich der Meditation und sehe zu, dass ich mal vom Monitor wegkomme, was viel zu selten gelingt. Oder ich miste ein wenig aus und verkaufe alte CDs etc. auf Ebay.

Spielst Du heute überhaupt noch (also jenseits Deines beruflichen Hintergrunds)? Wenn ja, was?

Eher selten. Um ehrlich zu sein, ist mir die Zeit dafür inzwischen zu schade. Bitte nicht falsch verstehen: Ich bereue nichts, und ich setze mein Spiele-Wissen ja ständig im Beruf ein. Doch ändert sich hier so wenig, dass ich das meistens aus dem Ärmel schütteln kann. Ab und zu nehme ich mir ein angenehmes Spiel vor, wie Sim City oder MahJong. Total Annihilation hatte es mir vor ein paar Jahren mal angetan. Spiele mit Seele, die spielerisch reizen.

Die neuste Grafik ist da nicht mehr so ausschlaggebend. Zum Beispiel hat mir GTA 2 besser als alles gefallen, das danach kam. Das war einfach so genial spielbar… wenn man von der Geschmacklosigkeit des Inhalts mal absieht. 😉

Schreiberei, Spielerei – Wie beurteilst Du den heutigen Spiele- und Spielezeitschriftenmarkt? Was ist besser, was ist schlechter als früher?

So genau kenne ich den Markt nicht. Was mir auffällt, wenn ich mal ein Heft sehe, ist, dass heute doch alles recht ordentlich geworden ist. Die Magazine sind sehr gut organisiert, das Layout ist äußerst durchstrukturiert. Ob das nun gut oder schlecht ist, muss wohl jeder für sich entscheiden.

Hast Du noch Kontakt zu den Redaktionskollegen von damals?

Ab und zu. Michael Anton beschäftige ich als Übersetzer, für Torsten Oppermann arbeiten wir manchmal, dann und wann nehmen wir von Eva Hoogh übersetzte Texte auf. Gerald Arend macht regelmäßig Nacharbeit für das Tonstudio, Martina [Strack] sehe ich in der Regel auf der Games Convention. Antje [Hink] leitet eine befreundete Agentur, und ich glaube, das war es dann. [Anm. von Lukas: hier hab ich dann gemerkt, dass das Interview eben doch schon ein paar Jahre her ist – Michael Anton ist leider 2010 verstorben.]

ASM-SecretService2

Noch eine von Ulrichs Secret-Service-Einleitungen.

Nachdem jetzt hoffentlich Deine Nostalgieatome ins Schwingen geraten sind: Dein Lieblingserlebnis aus ASM-Tagen? Irgendwas, an das Du nicht gerne zurückdenkst?

Schönes, och, das gibt es einiges: Die steten Messebesuche in London, die Rote-Nasen-Galerie, Mikrowellen-Experimente, Toilettentüren-Eintreten mit Torsten, Joystick-Test-Bilder machen mit dem Verlags-BMW, Baustellenschilder, Flugobst, und so weiter.

Nicht so Schönes gab es auch, doch habe ich kein Problem daran zurückzudenken. Da fällt einem das eigene menschliche Versagen ein, verpasste Gelegenheiten, und der Tag, an dem wir einen Volontär fristlos entlassen mussten, weil er eine Testversion in Umlauf gebracht hatte. Ich bin dann persönlich zu dem Kunden geflogen, um uns zu entschuldigen. Die konnten es gar nicht glauben, dass wir ihn wirklich gefeuert hatten…

Ich hab noch immer ein ganzes Regalbrett voller ASMs hier. Hast Du noch Ausgaben zuhause?

Irgendwo fliegen noch welche herum. Würde ich alles aufheben, dann wäre meine ganze Wohnung voller Regale. Also habe ich mich irgendwann entschlossen, das ganze Zeug verschwinden zu lassen. Die wichtigen Dinge habe ich ja in meiner Erinnerung, alles andere wäre nur Ballast.

ASM-Teil5-4Wenn ich heute durch alte ASM-Ausgaben blättere und ein Spiel sehe, das ich noch nicht kenne, schmeiß ich den entsprechenden Emulator an, ziehe mir das Game aus dem Netz (viele Spiele, gerade für 8Bit, sind ja inzwischen dankenswerterweise Freeware) und spiele das alte Zeug. Wie sieht’s bei Dir aus, benutzt Du Emulatoren?

Nur für die Musik. Schönerweise gibt es reichlich authentisch klingende Plug-ins für Winamp. Habe jetzt auch einiges auf dem iPod. Muss beim C-64-Originalsound noch ein wenig nachholen – die Remixes der letzten Zeit scheren sich ja leider immer weniger um die Originale.

Die ASM hatte, nicht zuletzt durch Deine Arbeit, die für ein Spielemagazin engste denkbare Leserbindung. Melden sich heute noch Fans bei Dir (mal abgesehen von mir)?

Das kommt eigentlich nicht vor. Und das wiederum ist kein Wunder. Die Fans von damals sind ja inzwischen um die 30, stehen im Berufsleben, haben Familien etc. und somit ganz andere Themen in ihren Leben. Und mir geht es nicht anders. Ich bin nicht mehr der „Spiele-Uli“ von damals. Ganz nebenbei hoffe ich, dass diejenigen, die ein Interview voller „knick-knack“ erwartet haben, jetzt nicht zu arg verprellt sind.

Es ist schön (und interessant), die alten Zeiten noch mal Revue passieren zu lassen. Was man nicht schon alles gemacht hat… Klar ist dabei, wie sehr ich mich seitdem entwickelt habe. Und das ist gut, denn darum geht es ja im Leben. Ach, jetzt sagt nicht, Ihr habt das nicht gewusst…

So, damit wären wohl die dringlichsten Fragen durch. Ich klink mich an dieser Stelle aus, bedanke mich aufs Herzlichste, wünsche Dir alles Gute und überlasse Dir die letzten Worte:

(Anm. d. Red.: Knick-knack, meine Lieben, das war ja eine ganze Schubkarre voll, und wer will das alles bezahlen? Pizza. Ein ganzer Stapel, wer hätte das gedacht.

ASM-EuerUliIm Ernst der Stille sei Folgendes noch beleuchtet: Das Abenteuer, das letzte große, also nicht im Film, sondern so richtig, das wollte ich noch sagen, obwohl, ich schreib ja noch ein Vorwort, vielleicht kommt es da rein, denn das schreibe ich ja zuletzt – daher der Name. Also, das Abenteuer. Das findet man nicht da draußen. Auch nicht im Fernsehen. Oder der Bravo. Ja, auch nicht im Spiegel. Obwohl das viele denken. Das Eigentliche, das ist innen, und wer kennt sich denn da noch aus? Viel zu wenige, so scheint es. Wenn Ihr also die Komplettlösung wollt, die große. Nicht die für Zak McKracken, dann müsst Ihr Euch aufmachen und suchen. So richtig aktiv. Das gibt es kein Vertun und keine Ausreden. Wie anstrengend ist das denn!

Da beginnt das, was man „Leben“ nennt. Alles vorher könnt Ihr scratchen. Also: Arme hoch, Füße auf den Boden und ab sofort alles mal anders machen. Es hilft. Ich lass das Vorwort weg. Viel Spaß noch. – Euer Ulrich)




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